Проектное Бюро Сергея Долгова
WONDERONOMY
Экономика Впечатлений
Система конструирования клиентского опыта
и создания прорывных сервисов
XES
(e)Xperience Economy System
От момента, когда у человека появилась потребность и до момента рекомендации своему другу он проходит примерно через одни и те же точки, но всегда немного в разном порядке
В основе любого клиентского опыта
лежат единые принципы
Previous Example / Next Example
Откройте страницу на десктопе разрешением больше >1200px чтобы увидеть анимацию
Инструменты CJM, UX, CX
позволяют спроектировать бесшовный путь с учетом разных особенностей продукта
CJM
Customer Journey Map - это визуализация пути клиента, начиная с момента поиска товара или услуги и заканчивая покупкой
CX
Client Experience определяется то, как человек взаимодействует с компанией и ее процессами
UI
User Experience определяет как человек взаимодействует с продуктом: приложением, интерфейсом или сайтом
но что делать в случае, когда
необходимо разработать принципиально новый продукт
или протестировать ⚡ сумасшедшую гипотезу?
EX
EX = Experience Economy
Поскольку Бюро регулярно решает подобные задачи вместе с клиентами, команда решила создать свою систему
с блекджеком и пряниками, вдохновившись проектом wanderonomy
Мы объединили мономиф Джозефа Кэмпбелла, известный как Путь Героя, с принципами CJM, разработав на их основе гибкую EX-систему, включающую базу элементов и систему конструирования сервисов, которая ускоряет процесс проектирования и расширяет возможности операторов

Пример системы, разработанной для проекта Большое Золотое Кольцо

Для каких отраслей работает система?
Везде, где необходимо создать новый продукт - от традиционного девелопмента до госуправления до финтеха.

Для каждой отрасли работают свои наборы и правила, которые регулярно обновляются.
  • Туризм
  • Девеломент
  • Образование
  • IT
  • Госуправление
  • Финтех
  • Культурные проекты в креативных индустриях
Для каких отраслей работает система?
Везде, где необходимо создать новый продукт - от традиционного девелопмента до госуправления до финтеха.

Для каждой отрасли работают свои наборы и правила, которые регулярно обновляются.
  • Туризм
  • Девеломент
  • Образование
  • IT
  • Госуправление
  • Финтех
  • Культурные проекты в креативных индустриях
Система успела себя зарекомендовать в самых разных частях России - от Камчатки до Санкт-Петербурга - и помогла нескольким десяткам компаний не только создать новые продукты, но и поменять подход к разработке инноваций.
Репортаж об игре "Экономика впечатлений" на всероссийском конкурсе "Мастера гостеприимства" на Сахалине
Как это работает?
На примере игры для туристических проектов
Вес карточки внутри категории. В зависимости от сценария игры может означать ценность
или сложность реализации
Категория, объединяющая карточки общей группы
+
+
+
Авиапочта
Представьте, что вы - создатель уникального авторского тура. Вы можете показать ему старинную вазу в музее или дать посмотреть на то, как ее обжигает в печи местный мастер.

Но что есть путешественник создаст под вашим чутким руководством своими руками сувенир, основанный на местных культурных традициях.
Чтобы не занимать место в багаже, вы предлагаете отправить крафт службой доставки ему или его друзьям в качестве подарка вместе с приглашением посетить вашу локацию.
КАК РАБОТАЕТ ИНТЕГРАЦИЯ КАРТОЧЕК
7
7
10
5
+
+
+
=
29
баллов
Вы заработали

У каждой карточки есть «Прибыль» и «Цена». В зависимости от сочетания карточек и стикеров команда формирует уникальный набор сервисов и решений, увеличивающих прибыль.


Цель участников – построить устойчивую экосистему продукта.

БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА

В одной команде участвует 5 человек. Каждому участнику назначается одна из ролей:

Продуктолог, Маркетолог, Администратор, Технолог и Экологический комиссар


В процессе игры команды

  1. создают собственные наборы сервисов
  2. интегрируют их с ресурсами внешних партнеров
  3. считают экономическую выгоду и оформляют проект
  4. презентуют проект другим командам и находят точки возможно коллаборации
  5. на финальную презентацию выходят «супер-команды», нашедшие совместно варианты выгоды от использования экологических решений
  6. проект-победитель выбирается по количеству балов + итогам голосования команд
Пример категории
Что взять с собой?
Эта группа карточек для туристической версии игры отвечает за функции, связанные с артефактами и сервисами которые продляют контакт с клиентом после того, как непосредственная услуга (тур, размещение, экскурсия, покупка) уже оказана.

Сделанный своими руками крафт - это одновременно
и воспоминание
и неповторимый подарок
А еще - постоянная бесплатная реклама вашего турпродукта
Сувенир может быть создан местным мастером или выловлен из реки
Главное, чтобы он был уникальным и связанным с вашим брендом!
Фото и видеограф на самых ярких этапах маршрута помогут зафиксировать эмоции
и впечатления
Даже когда путешествие завершено



+
и еще 20 идей
Совместив несколько идей и функций, вы создаете новый сервис, который помогает сделать вашего клиента счастливым и... заработать на этом!
Создавать вещи своими руками
Путешественникам часто не хватает возможности увезти с собой частичку местного колорита, к которому они приложили руку и сердце.
Обычаи и местная культура
Обращение к корням, исконной культуре, традициям и верованиям, позволяет настроить более глубокую связь с местом и впустить в свою жизнь новый опыт.
Подарок, горячий как сердце
Будучи очарованным встречей с прекрасным, путешественник готов делиться этим чувством с близкими людьми. Помогите ему в этом!
Кто стучится в дверь ко мне
Пусть подарок летит вслед за своим автором или же несется навстречу новому хозяину!
Хотите, чтобы мы провели для вас презентацию возможностей системы
или демо-игру?
  • Сергей Долгов
    Основатель Бюро
Оставьте свой контакт и мы свяжемся с вами

Спасибо, что досмотрели до конца!

Для вас приятный бонус: запись вебинара о воркшопах, который мы организовали и провели совместно со Школой Девелопера и ВЭБ.рф